Un escenario IDPA simula una situación de defensa personal civil: el tirador reacciona a una amenaza, usa cobertura y resuelve con precisión. Todo se convierte en tiempo; gana el menor tiempo final.
Siempre defensivo (M-13.3.2.17): el tirador nunca "asalta" ni persigue; se defiende, escapa o protege a terceros.
Intuitivo, no de memoria (6.5.5): el orden de enfrentamiento tiene que surgir solo del armado (prioridad táctica y cobertura).
Dos tipos de escenario (6.1): Scenario (auto defensa, con historia, puntuación Unlimited, blancos hasta 20 yd / 18 m) y Standards (técnica pura, Limited o Unlimited, hasta 30 yd / 27 m, sin historia).
Cobertura obligatoria cuando existe (3.5.6): si hay un elemento de cobertura con línea de falta, el tirador debe usarlo.
Equipo de portación real: arma y funda de uso diario, normalmente con prenda de ocultamiento.
Sin escenarios ciegos ni no-amenazas móviles (6.5.10).
2. Límites numéricos
Regla
Límite
Ref.
Disparos máximos por string
18
6.5.11
Distancia máxima, auto defensa
20 yd (18 m)
6.5.3
Distancia máxima, Standards
30 yd (27 m)
6.5.4
Disparos del match a 15 yd (14 m) o menos
al menos 75 %
6.5.2
Blancos tamaño cabeza o menores
máx. 10 yd / 9 m (escenario) · 15 yd / 14 m (standards)
6.5.22
Solo mano fuerte (SHO)
máx. 10 yd (9 m)
6.5.18
Solo mano débil (WHO)
máx. 7 yd (6,4 m), sin recarga ni retención con mano débil
6.5.20-21
Disparo en retención
máx. 1 yd (0,9 m)
6.5.19
Desplazamiento exigido entre puntos de tiro
máx. 10 yd (9 m)
6.5.12
Desplazamiento total exigido en el string
máx. 20 yd (18 m)
6.5.12
Disparos en el abierto, fuera de cobertura
máx. 6
6.5.26 / 3.5.7.3
No-amenazas por string
1 cada 2 amenazas
6.5.15
Disparos sobre acero por string
máx. 25 %
6.5.7
Disparos sobre acero en el match
máx. 10 %
6.5.8
Acero: distancia mínima
10 yd / 9 m (menos = DQ)
2.14
Blanco de papel a ≤10 yd (9 m)
zona -0 visible ≥ 12 pulg² (77 cm²), lado mín. 3 pulg (7,6 cm)
6.5.23
Blancos con distinta cantidad de disparos
solo 1 por string
6.5.6
Recargas obligatorias
prohibidas
6.5.24
Posición baja o prono
solo como última posición del string
6.5.13
En un match de club (Tier 1) no hay mínimo de disparos; Tier 2 pide 100 disparos y 6 escenarios, y los standards no pueden superar el 20 % del total (M-3.2).
3. Cobertura, prioridad táctica y recargas
Cobertura (3.5)
Cobertura dura: detiene balas (pared, auto, tambor marcado como tal). Un impacto que la atraviesa y pega en un blanco se cuenta como falla.
Cobertura blanda / ocultamiento: tela, malla, arbustos. No detiene balas; los impactos que la atraviesan sí cuentan.
Barrera visual: oculta blancos, es siempre cobertura blanda y nunca puede ser posición de cobertura (6.5.27).
Vertical se usa por los costados; horizontal, por arriba o por debajo. Cobertura baja exige al menos una rodilla en el piso (3.5.9).
El uso correcto se juzga por la línea de falta: al disparar, ningún pie puede tocar del otro lado (3.6).
Líneas de falta (3.6)
Una sola línea por posición de cobertura; nace en el objeto y se extiende 3 a 8 pies (0,9 a 2,4 m) hacia atrás (3.6.4.2).
Si un objeto no tiene línea de falta, no es posición de cobertura.
Tirar pisando del otro lado de la línea = PE (3 s). Ventanas de 24 pulg (61 cm) o más llevan líneas marcadas; las menores, una línea central (6.3.5-6).
Prioridad táctica (3.2)
Los blancos en el abierto tienen prioridad sobre los visibles desde cobertura.
Se enfrentan de cerca a lejos, medido desde el inicio o desde donde el tirador queda expuesto.
Blancos a menos de 2 yd (1,8 m) de diferencia son de igual amenaza: orden libre.
Detrás de cobertura, se enfrentan a medida que aparecen al "cortar el pastel".
Un blanco está "enfrentado" cuando recibió los disparos requeridos (papel) o al menos uno (reactivo).
Recargas (3.4)
Válidas: de emergencia (corredera trabada), con bala en recámara, o táctica con retención del cargador.
Nunca se deja atrás un cargador con munición: PE (3.4.8).
Se recarga detrás de cobertura o en movimiento, sin quedar expuesto a blancos sin enfrentar (3.5.10.2).
El armador no puede exigir recargas (6.5.24).
4. Blancos, puntuación y penalidades
Blanco
Valor
Notas
Papel amenaza
-0 / -1 / -3 / falla -5
Se toman los mejores impactos (Unlimited)
Papel no-amenaza (NT)
+5 s por impacto
Dos manos abiertas de color contrastante (4.8.1)
Popper (≥ 24" × 8" / 61 × 20 cm)
-0 si cae, -5 si queda en pie
También "steel legs" y placas de 6" (15 cm) o más
Blanco móvil de papel
igual que papel
Swinger, drop-turn, activado por popper o cuerda
No permitidos (4.13 / 4.12.12): bowling pins, Texas Star, plate rack, árbol de duelo, globos, acero móvil. Las no-amenazas no pueden moverse.
Puntuación:Unlimited es obligatoria en auto defensa. Limited (exactamente N disparos) solo en Standards; cada disparo extra = PE y se tapa el mejor impacto.
Penalidad
Tiempo
Cuándo
PE — Error de procedimiento
+3 s
No seguir el procedimiento, violar cobertura, prioridad o recarga
HNT — Impacto en no-amenaza
+5 s
Cada impacto en un NT
FP — Penalidad flagrante
+10 s
Infracción que da más de 3 s de ventaja
FTDR — Falta de conducta
+20 s
Antideportivo grave o trampa deliberada
DQ — Descalificación
fuera del match
Manejo inseguro, acero a menos de 10 yd (9 m), conducta
5. Inicio, condición del arma y utilería
Inicio por defecto (3.7.2): de pie, relajado, manos a los costados; PCC en low ready a 45°.
Inicios con utilería: sentado en silla o auto, manos en el volante, sobre un carrito, sosteniendo un objeto. Nunca desenfundar mirando hacia atrás (DQ, 2.2.7).
Arma fuera de la funda: sobre mesa, en cajón, guantera o mochila, colocada por el SO apuntando a zona segura; cargada, descargada o con recámara vacía.
Cargadores: a capacidad de división salvo que el brief diga otra cosa (3.4.11).
Puertas y ventanas con picaporte: zona de exclusión de boca marcada, de 6" a 12" (15 a 30 cm) (2.9.1.3).
Formas humanas que no son blancos no pueden ser cobertura ni barrera visual (6.5.27.4).
Cobertura pintada no puede tapar el recorrido de un blanco móvil (6.5.17).
6. Seguridad
Regla de 180° (2.9.1.2): romperla = DQ. Si el escenario exige girar, marcar puntos seguros de bocacha (conos o estacas con cinta).
Bermas: berma detrás de cada blanco desde cada posición de tiro.
Acero: siempre a 10 yd (9 m) o más del punto más cercano desde donde pueda dispararse.
Disparo al suelo a menos de 2 yd (1,8 m) del tirador = DQ, salvo blanco bajo dentro de esa distancia (2.2.4.3).
Barridos (2.2.1) y caída del arma (2.3) = DQ. Mesas y guanteras estables.
Rango frío: armas descargadas y enfundadas salvo bajo supervisión del SO (2.10-2.11).
Protección: auditiva NRR 21 dB mínimo y ocular ANSI Z87.1 con protección lateral (2.4).
Comandos del SO (2.12): Range is hot → Load and make ready → Are you ready? → Standby → señal → (Stop) → If finished, unload and show clear → If clear, slide forward → Pull the trigger → Holster → Range is clear.
7. Stage brief y checklist del armador
Campo
Qué poner
Escenario / Standards
Historia breve de auto defensa, o "Standards"
Posición de inicio
Postura, manos, ubicación y condición del arma
Procedimiento
Qué hace el tirador a la señal, por string
Cobertura
Posiciones de cobertura y líneas de falta
Seguridad de bocacha
Regla de 180° o puntos seguros
Puntuación
Limited o Unlimited, impactos por blanco, disparos mínimos
Ocultamiento
Requerido o no
Señales
Audible / último disparo
Diagrama
Plano a escala con blancos, utilería, posiciones y líneas de falta
Máximo 18 disparos por string y 6 en el abierto
Distancias: ≤ 20 yd / 18 m (auto defensa) o ≤ 30 yd / 27 m (standards); cabezas ≤ 10 yd / 9 m
Acero a 10 yd (9 m) o más desde cualquier punto de tiro
No más de 1 no-amenaza cada 2 amenazas
Cada cobertura tiene su línea de falta; las barreras visuales no son cobertura
El orden surge de la prioridad táctica, no de memoria
Ninguna recarga obligatoria ni giro inseguro
Berma detrás de cada blanco; 180° o puntos seguros marcados
Desplazamiento ≤ 10 yd (9 m) entre posiciones y ≤ 20 yd (18 m) en total